Avec l'EO du T3 la notice superflue est une page A3 pliée en deux contenant des dessins et des textes expliquant le monde et les personnages de l'album. Un extrais est reproduit ci dessous :

UN MONDE, UNE CITE
Le monde de Dandale est recouvert d'une ville gigantesque et tentaculaire qui occupe toute la surface de la planète. La cité déborde même sur les mers et les océans.
On peut y voir des quartiers sur pilotis et des maisons flottantes.
De loin en loin, des tours du Floovant aux sombres marais du nord, des castels dont les cîmes déchirent les nuages aux refuges sous les eaux, on aperçoit par dessus les toits des murailles, des donjons, des oriflammes et des châteaux qui représentent autant de royaumes dépendants. Dandale n'a pas de gouvernement central, les communications n'y sont pas toujours aisées. Certains quartiers sont en guerre contre d'autres, un rempart est souvent la seule frontière entre les haines et bien des contrées sont inconnues.
L'équilibre écologique de la planète et la conversion de l'oxygène sont assurés grâce à une incroyable masse d'algues de surface flottant quelque part au milieu de l'océan. Cet endroit mythique où peu de voyageurs se sont rendus, est à l'origine des plus terribles légendes, et on raconte que de plus modestes masses de varech dérivant sont habités.

     
UN CHAMPIGNON TRES NUTRITIF
Les surfaces agricoles cultivées sont rares et les jardins sont à l'usage des privilégiés. Ceux qui ont la chance de posséder quelques mètres carrés d'espaces verts les cultivent pour en revendre le produit. Ils en tirent quelques légumes chétifs aux couleurs inhabituelles. Dans certains endroits, des parcs et des petits bois existent encore, sous la protection jalouse des gouvernements locaux. Le bois est un bien rare et précieux. Seuls les habitants du Floovant ont su allier l'expansion démographique et la sauvegarde d'un environnement boisé : leurs célèbres tours et leur imposante muraille protègent la dernière vraie forêt, oasis verte et profonde au cœur de la plus formidable ville de l'univers. La nourriture la plus commune est la farine issue d'un champignon très nutritif, cultivé souterrainement, sur presque toute la planète. On en confectionne pains et brouets qui constituent la base de l'alimentation du peuple. Les champignonnières forment un véritable réseau de grottes, un monde dur et fascinant où travaillent les mycqueux. D'autres champignons sont cultivés pour divers usages. Les "champignons lumineux des caves heureuses", très prisés
dans certains milieux sont de puissants hallucinogènes. Un autre champignon extrêmement fibreux, permet par exemple, la fabrication d'un papier d'excellente qualité. Les maîtres mycqueux savent sélectionner leurs pousses et effectuer les croisements pour obtenir des champignons particuliers utilisés comme substituts à toute sorte de matières premières. On tire un excellent vin de la distillation de certains champignons, mais aucun n'atteint en qualité le vin saphir de Chânes, produit d'un fruit bleuté dont la culture ne peut se faire que sur les terrasses les plus élevées.
La viande, venue de petits élevages est un luxe. Souvent, les habitants de Dandale élèvent chez eux de petits animaux de table, comme le Sleen, rongeurs gras à la fourrure mordorée, ou la Mloose. une volaille à quatre pattes dont la viande est particulièrement tendre. On croise également dans les rues des Plouillons. sorte de porcs reptiliens se nourrissant de déchets. Leur chair a une valeur culinaire modérée, mais leur fort taux de reproduction en a fait une viande fréquemment servie dans les tavernes à bon marché. Le Plouillon se caractérise par son goût fort presque  faisandé, souvent masqué dans les ragoûts par de fortes épices. La viande de Plouillon fumée se conserve longtemps : elle fait habituellement partie des provisions du voyageur.

Il arrive parfois que l'on consomme de la viande de Mazaugue, mais cet énorme animal n'est abattu que lorsqu'il ne produit plus de lait. Enfermée dans une étable, souterraine ou non, nourrie de farine de champignons, la femelle Mazaugue peut atteindre le poids d'une cinquantaine d'hommes et produire jusqu'à 400 pintes de lait par jour. Le mâle, très rare (une naissance sur cent environ), est beaucoup plus petit. Les possesseurs de mâles en font profession : itinérants, ils se font rémunérer pour l'ensemencement des femelles.


UNE MOSAÏQUE DE CULTURES
Dandale se présente comme une mosaïque de civilisations différentes, d'usages contradictoires, d'intérêts opposés. Les niveaux d'évolution et de culture ne sont pas les mêmes partout. On murmure même que certaines contrées gelées du grand Nord, là où la ville est parfois enfouie sous les glaces, abritent encore des hommes sauvages. Certains gouvernants se contentent d'un pouvoir brutal, d'autres usent de charlatanerie ou se tournent vers la science. Si l'ensemble est moyenâgeux, il existe cependant des disparités technologiques. L'Institut d'Aramantes est à un
niveau parfois proche de celui du XIXe siècle occidentalo-terrien. Malgré le peu d'informations relevées à leur sujet on soupçonne en revanche les Sapientistes d'avoir accès à une technologie très avancée.


DES CRISTAUX DE VALEUR
De petits cristaux extraits de roches enfouies au plus profond de l'écorce planétaire servent de monnaie.
L'Eclat est le dixième du Cristal Blanc.
Cristal blanc : 1 (valeur de base)
Cristal Irisé : 10 (journée de travail)
Cristal Rosé : 100.
Cristal Ecarlate : 1000.
Cristal Pourpre : 10 000.
Ce système monétaire est à peu près partout admis sur Dandale, à l'exception de quelques zones particulières. Citons par exemple le fier et étonnant peuple de Raghnides, pour qui l'unité de paiement est une occasion de plaisir buccal avec une femme appartenant au débiteur. Le voyageur venu en solitaire peut y mourir de faim. En revanche, chez les Ducanas, si l'échange de cristaux est également sans valeur, c'est que les représentants de ce peuple se payent mutuellement en attribuant une valeur en points à chaque marchandise. Les points, sans matérialité tangible, sont comptabilisés par une administration tatillonne, qui établit pour chaque individu deux colonnes : les points rouges, points que l'on donne , et les points bleus, points que l'on gagne. Chacun possède une réserve de fonds illimitée. En revanche, c'est le nombre de points bleus, points reçus, qui détermine le statut social. Le possesseur de très nombreux points bleus qui a su préserver un maximum de points rouges, gagne l'estime de l'ensemble de ses concitoyens, et progresse sur l'échelle sociale. Celui qui dispense avec libéralité ses points rouges sans avoir su gagner suffisamment de points bleus est une pauvre hère en butte au mépris ou à la pitié.


L'INSTITUT D'ARAMANTES
Située dans l'hémisphère nord de Dandale, Aramantes est connu pour son institut. Fondé mille ans avant la naissance d'Archim par un souverain éclairé qui désirait faire évoluer les sciences et les connaissances, l'Institut d'Aramantes a pour but d'encourager les recherches et de réunir toutes les données sur l'histoire de chaque royaume.

L'objectif final est d'enfin dresser un plan complet de la fantastique cité. Aventuriers et scientifiques, les Cartographes parcourent les rues sans fin de Dandale et effectuent des relevés, dressent des cartes. Leur travail comporte une part d'ethnologie : toute carte est accompagnée d'une notice sur les habitants, les coutumes et les habitudes du royaume visité. Les Cartographes doivent posséder des qualités physiques et intellectuelles hors du commun et savoir ne compter que sur eux-mêmes ; leurs missions à la lisière du monde répertorié les éloignent parfois de l'Institut pour plusieurs années. Le matériel fourni par l'Institut se compose d'une arbalette de poignet, d'un sextant, d'un sifflet de T'saïn. de cubes d'odeur et d'un étui de cuir pour ranger les rouleaux de velins des plans. Le Maître Cartographe doit enfin tenir une comptabilité exacte de ses frais de mission : les dépenses de l'Institut sont lourdes et ses revenus modestes. Les maîtres fourriers d'Aramantes, responsables du matériel et des dépenses, sont réputés pour leur parcimonie (certains évoquent même le mot pingrerie) et leur caractère inflexible.
L'Institut loue parfois ses services ou ses connaissances à des gouvernements amis pour pouvoir alimenter ses caisses. En effet si les Cartographes sont les plus connus de ses représentants, l'Institut compte également des sections d'architectes, de géologues, d'hydrographes, etc... Il n'est pas rare qu'un souverain ait besoin des conseils de l'Institut pour construire une nouveau bâtiment, ou retrouver un vieux plan, indiquant les sources et rivières souterraines.
Ce type de mission n'est pas apprécié par les Cartographes, qui tentent toujours de se défiler au profit d'une exploration lointaine. Choisis pour leurs qualités d'aventuriers, ces hommes et ces femmes n'ont qu'une hantise : les travaux administratifs ou de copier des cartes qui les retiennent parfois à l'Institut. Les mères d'Aramantes qui veulent faire peur à leur enfant dissipé, emploient des expressions comme : "Tu finiras aux hachures !". Une des pires insultes que connaissent les Cartographes est "Compilateur !"
Dandale n'est pas un monde sûr : les Cartographes doivent souvent jouer de l'épée ou de l'arbalette pour défendre leur vie. Mais petit à petit, au cours des siècles, le projet de l'Institut prend forme : un partie de la planète semble mieux connue, même si le travail à terminer reste titanesque. Dans bien des royaumes, les Cartographes sont bien considérés et l'Institut a pu organiser quelques relais, des commanderies des cartographes, destinés à accueillir les voyageurs en route pour l'inconnu.

DES MESSAGERS ODORANTS
Deux catégories de personnes peuvent communiquer rapidement à la surface de Dandale : les Sapientistes et les Maîtres Cartographes. Si on soupçonne les Sapientistes d'user de magie ou de science, parfois même d'être télépathes, les Cartographes ont eux mis au point un système original. Ils communiquent grâce au T'saïn, sorte de libellule grosse comme le poing. Les T'saïn, que l'on trouve à l'état sauvage partout sur la planète, sont très sensibles aux odeurs. Elles peuvent les reconnaître et les identifier à plusieurs dizaines de kilomètres : seuls les Maîtres Cartographes le savent et exploitent cette particularité. Pour utiliser les T’saïn, un sifflet ultrasonique et deux cubes de parfum sont nécessaires. Le sifflet fait venir le T'saïn le plus proche. On lui insère ensuite le message, le petit vélin roulé dans une cavité abdominale et on lui enduit le corps de l'odeur d'Aramentes : Le T'saïn s'y rend. Le message est récupéré pour la réponse. Le T'saïn est enduit de l'odeur du Cartographe choisi et le retrouve, où qu'il soit.

LES SAPIENTISTES PLACIDES
Avec les Maîtres Cartographes de l'Institut, les Sapientistes Placides sont les seuls représentants d'une structure que l'on retrouve un peu partout à la surface de la planète. Certes, les patrons de tavernes ou les conducteurs des montures rabattant les passagers semblent complices les uns les autres. Ils ont un comportement, une ladrerie, partout semblable.
Mais, heureusement, ils ne possèdent pas de structure fédératrice précise et ne peuvent être comparés aux Cartographes ou aux Sapientistes. Ordre phylosophico-mystique, à la structure quasi militaire, les Sapientistes Placides sont des hommes de pouvoir mais des hommes de l'ombre. Ils proposent leurs services en tant que conseillers aux monarques locaux et il n'est pas rare de voir un Prince accompagné de son Sapientiste toujours habillé d'une longue robe azur à capuchon. Leurs connaissances en magie ou en sciences, ce qui pour la plupart des habitants de Dandale revient au même, les rendent utiles aux puissants, mais leur infiltration dans de nombreux royaumes amène les Cartographes à se poser de nombreuses questions : les conseillers ne sont-ils pas devenus par leur influence croissante, les véritables maîtres ? Et surtout : quel est leur but ? Pourquoi cette présence dans les coins les plus reculés de la cité ?